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前面說到 好的產品投放也容易,可以承接到的流量也會要更寬松,也可以扛得住更高的成本,所以再大概介紹下產品優化的一些基本思路。
干講可能不好評估,以社交產品作為例子吧。當然也只說市場環節相關的產品優化,具體的玩法設計之類其實市場人員也很不一定能說服產品人員。
通常優化的基本思路可以把自己當做一個傻瓜用戶,從產品下載到后續付費(或者目標行為)過程中全都體驗一遍,把所有可能導致你流失的地方全都記錄下來,挨個去改進。
產品上的優化思路:
下載之后,打開APP閃退?
打開APP后開始提醒注冊,提示語是否清晰明了?
注冊流程是否流暢,不卡頓。
注冊用的手機號碼還是郵箱?
注冊驗證碼短信都能收的到?或者郵箱驗證碼都收的到?
注冊之后我要干嘛?有沒有清晰的引導?
引導過程是否滿足我的核心需求?比如社交的話大概率是過來要約的,那么我能不能簡單的完善自己的資料后就可以去撩妹了?
引導過程中有沒有套路我去完善我自己的資料,比如告訴我資料怎么寫能夠更容易撩妹?
資料完善之后有沒有給我推薦一些妹子可以撩的?
撩了之后這些妹子都回復了?比如安排了一些專職的客服故意給新客陪聊一會。
妹子的回復是否足夠套路能吊住這個用戶?比如聊了一小會之后告訴用戶我得去洗澡了,晚點再聊,明天再聊,次日果真再反撩一下。
一個妹子撩的效果不好了是否有引導用戶廣撒網?
等等...等等...
站在一個傻瓜型用戶的角度,充分考慮到各個細節是否會導致自己不爽,再去改進。同時再換多個身份,以及找外邊的朋友也一起嘗試之類,看看各個環節是否比較符合用戶預期。
技術上的優化思路,充分打點記錄各個環節的流失情況,常用的比如firebase,或者第三方MMP記錄。
比如從產品啟動開始的打點開始,對比商店記錄到的下載情況對比啟動成功的用戶比例,啟動成功后到loading出來注冊界面,注冊過程中填寫了手機號碼到點擊注冊,到回來填寫驗證碼的比例。
每個環節都可以打點下來去分析流失的比例,看如何優化,比如注冊率可能正常行業做到80-90%,如果比例太低去分析下是不是用戶收不到驗證碼,是否是某個運營商的短信收不到之類。或者某些特定機型的用戶都失敗了之類。要是技術上分析不出來的時候還可以嘗試直接去聯系這些環節流失的用戶,主動咨詢用戶為啥不用了,尤其是注冊環節其實非常明顯。
一般還有一些適配性的問題其實也容易導致用戶流失,比如可以去第三方后臺分析各個機型的留存情況,再比如看看類似云測之類的數據看哪些機型的適配性沒做好,這塊其實在早年做工具出生的團隊都會比較注重,各個垃圾機型他們都會去測試到。但是在近期接觸到的很多產品都不太注重,尤其是近期那些做現金貸,或者1V1之類的團隊,好多可能是直接買的代碼再開發,可能很難有能力去優化或者意識不到。
技術上和產品上的優化之外,還應該注意用戶的反饋,通常一般就是在商店的后臺看各個差評,以及fanpage的一些反饋,當然在商店反饋是最直接的,跑的量大的時候通常出問題了就是鋪天蓋地的被人罵,很容易找到各類槽點,再去迭代版本解決。
除了常規的產品優化之外,其實還應該站在市場角度去考慮一些活動之類如何能提高投放數據,比如某些產品投放過程中需要跑AEO拉高付費率之類,那么可以考慮設計一些破冰活動之類,提高用戶在這個event上的比例,再去跑AEO的時候也會輕松一些。而如果是跑VO的話,盡可能去考慮如何拉用戶的付費深度之類。當然這個以前在游戲上比較明顯,有些產品比較合適多做一些淺層付費活動提高用戶付費率,主要看產品類型對應的人群特點,比如中輕度休閑的產品,而另一些產品比較適合去通過VO投放,這時候的活動更多的是考慮如何讓用戶持續深度付費,更有利于系統投放過種種學習到value數據,比如SLG。不過這類活動的設計,市場人員通常會比較難干預一些,而且產品可能也不一定能接納這類需求。
祝大家都能遇到一個好產品,或者能優化出來一個好產品。
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UAC:
為什么Google UAC跑出來的用戶質量忽高忽低,怎么解決?
UAC同樣的設置同樣的素材,為何跑出來的單價和后續留存以及事件比例差別非常大?
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作者:何俊杰 來源:何俊杰
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